Лоренцо ди бонавентура: «„терминатор“ сейчас выглядит забавно»

Лоренцо Ди Бонавентура, возможно, самый увлеченный кинематографом и красноречивый продюсер из всех, кого я встречала на протяжении интервью. Он достаточно рано пришел к ответу, что будет делать фильмы, а не снимать их либо играться в них: «У меня нет никаких вторых талантов, не считая умения организовать процесс и отличать нехорошее от хорошего». За его плечами работа на студии Warner, где он нёс ответственность за всемирный рынок проката.

Лоренцо ди бонавентура: «„терминатор“ сейчас выглядит забавно»

С 2005 года он занимается производством фильмов под руководством собственной компании, которая базируется на студии Paramount. В случае если вам что-то известно о продюсерах, то вы понимаете, что именно он и имеется тот человек, что замутил «Трансформеров» и «Бросок кобры». Во многом он занялся ими по той причине, что сам весьма обожал эти игрушки, на которых основаны картины.

Я виделась с Лоренцо на различных джанкетах, начиная с ленты Doom. Мы много говорили о его проектах, но ни при каких обстоятельствах о нем самом. Так произошло и в этом случае, на протяжении беседы о его втором фильме из серии «G.I. Joe: Бросок кобры».

Потому, что релиз был перенесен из-за решения сделать картину в 3D, большая часть вопросов, само собой разумеется, касались данной темы.

— Давайте поболтаем мало о сложностях конвертирования готового фильма в 3D.

— Ну, во-первых, сходу подчеркну, что я не из тех, кто с ума сходит по различным новым разработкам. Я исхожу лишь из того, что мне нравится то, что я вижу. Перед тем как начать снимать «Трансформеров», я проделал важное изучение на тему конвертации фильма в трехмерный формат, не снимая сходу в 3D.

До тех пор пока они в том месте все снимали, я совершил большое количество времени в Лос-Анджелесе, прошелся по компаниям, каковые занимаются конвертацией, и детально изучил, что они делают и как. В то время я не отыскал фактически ни одной компании, где возможно было бы кроме того более либо менее внятно сказать о том, что мне от них необходимо. Мне попалась лишь одна компания, чье наименование я на данный момент и не отыщу в памяти, пожалуй.

Она именно находилась в ходе разработки способа конвертации, талантливой меня заинтересовать. Я определил тогда, как это будет долгий и процесс, и не было никакой гарантии, что окажется зрелищно и эффектно.

Мы начали отдавать видеоматериал в конвертацию частями где-то в сентябре, а релиз «Трансформеров 3» был намечен на июнь следующего года. Весьма интересно еще да и то, что я просмотрел пара материалов, каковые мне представили другие компании, и все они были ужасны. Я был поражен их уверенности, что такое возможно реализовать! С того времени я проделывал подобное изучение еще несколько раз и был удивлен тому, как скоро и кардинально обстановка в этом бизнесе изменяется.

Я знаю по крайней мере три либо четыре компании, чья продукция слабо отличается друг от друга и выглядит в полной мере прилично. Я осознал, что чем больше времени уделяется этому процессу, тем лучше итог. Кроме того Джим Кэмерон не видит отличия между преобразованным материалом и снятым в 3D! Основное — это время. То же самое относится и эффектам.

Из-за чего Industrial LightMagic всегда была на высоте? Да вследствие того что в компании всегда были деньги, в том месте трудились весьма специалисты, каковые превосходно осознавали, что настоящее мастерство требует времени, что создание чего-то нового — это процесс, что обязан состояться в определенной последовательности. Запрещено скачком достигнуть прекрасного результата.

Не в мастерстве!

«Запрещено скачком достигнуть прекрасного результата»

Ты видишь 3D в первоначальный раз и осознаёшь, что сработало, а что — нет. Ты сейчас знаешь, где необходимо внести какие-то исправления, уточнения. Чем чаще ты это делаешь, тем лучше будет итог.

Другими словами, в то время, когда мы говорим о том, как много времени у тебя имеется на работу, по сути, это значит то, сколько раз ты можешь возвратиться к материалу и внести исправления. Я уверен, что разработка конвертации станет значительно лучше, технологии по большому счету развиваются с космической какой-то скоростью. Но я вам сообщу, что кроме того сейчас конвертация достигла уровня, в то время, когда картина получается легко прекрасной!

Возможно, лет через пять мы посмотрим назад назад и скажем, что это было не так уж и великолепно, как данный юноша нам тут утверждал. (Смеется, очевидно имея в виду себя.) Не забывайте, в то время, когда в первый раз наблюдали фильм «Терминатор», а нам казалось, как все это сильно и классно? Либо «Отыскать в памяти все»? А на данный момент мы наблюдаем, и это выглядит практически забавно!

— С улучшением качества конвертирования процесс стал дешевле либо, напротив, дороже?

— Он делается мало дешевле. Не столь существенно до тех пор пока, но все же дешевле. Я пологаю, что это связано больше с борьбой, чем фактически с процессом либо разработкой, которая предлагается.

на данный момент легко больше компаний, каковые занимаются этим.

— Вы передвинули дату выхода фильма. Возможно, это было тяжелое ответ, поскольку вам было нужно изыскивать дополнительные средства на конвертацию?

— Да, это правильно. Paramount пришлось добавить денег. Я, очевидно, не был в восхищении от того, что выход фильма откладывался. Спросите любого продюсера, и вам станет ясно, что это в некоей степени шок, но я скоро оправился от него. Я поразмыслил: в случае если студия готова инвестироватьв то, дабы фильм стал лучше, то кто я таковой, дабы спорить?!

Я лишь за то, дабы отечественный фильм стал лучше. Риск был в полной мере оправданным, в особенности учитывая то, что я сообщил несколько мин. назад о более современных разработках.

— Другими словами вы вычисляете, что необязательно снимать особыми 3D-камерами, чтобы получить хороший трехмерный эффект для фильма?

— Если бы вы мне задали данный вопрос пара лет назад, я бы конкретно заявил, что необходимо снимать 3D-камерами, для получения нужного эффекта. Я полагаю, что в какие-то моменты мы все же будем отдавать предпочтение съемке 3D-камерами. Правильнее, пожалуй, все-таки заявить, что в случае если имеется необходимость и возможность снимать в 3D, то лучше снимать этими камерами. Возможно целый проект создать как раз под это.

Что касается конкретно отечественного фильма, если бы мы его снимали сходу 3D-камерами, то кое-какие эффекты были бы добавлены в противном случае. Мы бы побольше поэкспериментировали с передним замыслом. Мы бы создали целый фильм, в противном случае учитывая пространство кадра.

«Мы сначала собирались сделать фильм более приземленным»

— Возможно ли создать фильм в стандартном формате? Снять в этом формате, позже все преобразовать в цифру, совершенно верно зная, что и как будет смотреться в 3D?

— Вот это занимательный вопрос! Я не знаю правильного ответа на него. Мы не знали, как это будет вероятно. Возможно, что-то мы бы сделали в противном случае.

Честно говоря, мне бы весьма хотелось задать вопрос Джона Чу, и я спрошу его позднее, как ему удалось снять картину, которая так эргономична и совсем конечно приспособлена для конвертации. (Радуется.) Я пологаю, что частично это связано с тем, что и режиссер, и оператор видели фильм в таком ракурсе. Они сходу снимали глубину, которой возможно было бы манипулировать так, дабы это органично и верно воспринималось глазом.

Джон сумел снять в простом формате весьма динамичный, масштабный, полный экшн-сцен, фактически готовый для конвертации фильм. Действительно, кое-какие эпизоды, само собой разумеется, было нужно доснимать, но это уже были мелочи в действительности.

— Не считая 3D, что вы собираетесь сделать с данной франшизой с позиций соотносимости с игрушечным оригиналом?

— Мы сначала собирались сделать фильм более приземленным, дабы удар чувствовался как удар, дабы фильм не был через чур уж блестящим и наивным и глуповатым. Сначала у нас была задача сделать его более живым и настоящим. В то время, когда люди умирают, они умирают не легко.

Больше, чем что бы то ни было, мы желали дать зрителям чувство действительности происходящего на экране, и это было главной идеей, в то время, когда мы по большому счету задумывали данный проект. В моем представлении Стивен Соммерс на уникальность удачно делает то, за что берется. Он выбирает тот особый тон, что обожает сам и нравится всем, и повествовательную манеру, в основном тяготеющую к действительности, чем к фантазии.

Джон Чу при отечественной первой встрече сходу сообщил мне, что желал бы сделать фильм визуально более реалистичным, что для меня было облегчением. (Смеется.) Не было нужно его убеждать!

— Не считая Industrial LightMagic, вы применяли и другие студии зрительных эффектов?

— Для зрительных эффектов мы применяли пара различных студий. 3D-процесс — необычная вещь. Зрительные эффекты делаются в 3D, позже мы должны их перевести в 2D, дабы ввести в фильм, а позже заново преобразовать все это вместе с 3D. Занятно, правда?

Большая часть эффектов уже сделаны в 3D. К примеру, это в основном связано с динамичными сценами, куда тебе необходимо добавить храбрецов. Одной из главных сложностей 3D, на мой взор, есть неприятность восприятия. Я превосходно знаю о головной боли, сопутствующей 3D. Мы намерено занимались изучением данной неприятности с «Трансформерами 3».

Мы пробовали определить причину того, что приводит к головной боли. И мы пришли к нашему собственному заключению. Не знаю, как оно правильно, но мало кто жаловался на головную боль при просмотре «Трансформеров», так что мы используем это знание и в отечественном новом фильме.

Примечательно, что у Джона пара иное восприятие 3D, чем у Майкла Бэя, однако мы используем тот же самый опыт. Джона весьма завлекает мысль расширения пространства, углубление его, и это весьма заметно. Кроме того в случае если идет сцена, где храбрецы за столом в помещении, то все равно ощущается пространство около них, его глубина.

В случае если это сделано верно, то сцена выглядит весьма свежо, ново. Мне весьма нравится этот эффект. Он отыщет собственный место в новом подходе к созданию фильмов.

«Одной из главных сложностей 3D, на мой взор, есть неприятность восприятия»

— О какой информации вы рассказываете конкретно, упоминая изучение неприятности головной боли? Что-то неврологическое?

— Нет, я так глубоко не забирался. Я определил, к примеру, что глазу необходимо от двух до трех секунд, дабы понять замеченное, так что в эти пара секунд возможно вместить двухмерное изображение, и вы не успеете подметить отличие, уже привыкнув к восприятию трехмерности на экране. Это весьма интересно. Кинематографисты должны знать такие нюансы, трудясь над фильмом.

К примеру, у меня не бывает головных болей от 3D, но у меня начинают болеть глаза в какой-то момент на определенных фильмах. Я пологаю, что это от чрезмерной концентрации. И я заключил, что неприятность содержится в том, что мы не даем глазам приспособиться, неизменно меняя кадр, исходя из этого при монтаже мы должны выполнять особенную осторожность, не забывая о том, что глазу нужен момент для адаптации. Тут большое количество нюансов.

Я пологаю, что со временем мы будем знать больше о том, как воздействуют все эти вещи на отечественное восприятие.

— Как дорого обходится конвертация?

— Ну, правильную сумму я сообщить не могу, как вы осознаёте, но, скажем так, это больше 10 и меньше 20 миллионов долларов. Главная часть денег уходит не на фактически конвертацию, а на улучшение ее, на внесение исправлений и изменений по окончании нескончаемых просмотров. Время — вот что делает конвертацию более дорогой. Ты наблюдаешь материал один раз и видишь недочёты. Ты наблюдаешь второй раз — наподобие уже лучше.

Наблюдаешь в третий, четвертый, пятый, шестой раз и неспешно подходишь к тому качеству, которое тебя устраивает. Время стоит денег. При конвертации — громадных денег. Больше времени уходит на отшлифовку, больше денег на это тратится. Снимать фильм в 3светло синий дороже, чем снимать в 2D и позже преобразовать.

Но это должно измениться. Мы увидели, что все студии зрительных эффектов перегружены работой. Огромная цена съемки в 3D происходила от того, что данный процесс замедляет все совокупности, переполняя их цифровой информацией.

Воздействует масштаб фильма. Чем больше масштаб, тем больше информации, тем больше требуется времени для ее обработки, а время, как я уже сообщил, деньги.

— Выбор актеров был обоснован большим масштабом? Брюс Уиллис и Дуэйн Джонсон постоянно воспринимаются как храбрецы крутых боевиков.

— В то время, когда речь заходит об экшн-фильме, неужто найдутся лучшие кандидатуры на роли, чем Брюс и Рок? (Смеется.) В то время, когда смотришь на них, разве не создается чувство, что они как бы и принадлежат миру приключений и боевиков, а не ежедневному отечественному миру? Да, вы правы, с отечественной стороны это была попытка придать фильму дополнительного веса для удержания его в рамках действительности, попытка ввести в фильм людей, каковые выглядят так, как будто бы принадлежат миру, созданному в данной картине.

Возможности Брюса быть жёстким и крепким юношей, показывая одновременно с этим юмор и неожиданную какую-то нежность, легко неповторимы. Рок же легко мужчина-гигант, пример мужественности. И оба актера были приглашены на роли с весьма своеобразной направленностью. Мы желали, дабы генерал Джо Колтон, которого играется Брюс, нес в себе сообщение с уникальным Джо. Давайте отвлечемся на секунду.

G. I. Joe до 1982 года — это храбрец, с которым я вырос. Это был храбрец типа солдатов войны в Корее, обладавший кунг-фу, с маленькой стрижкой… Ни при каких обстоятельствах о них не было комиксов, у них нет мифологии. Остальные храбрецы — Змеиный Глаз, Леди Джей — это все храбрецы мира комиксов, что был заново создан в начале 1980-х. Я же принимал Джо пара в противном случае.

Это был Джо, с которым я вырос и о котором подзабыл мало, исходя из этого для меня генерал Джо Колтон был как раз тем первым и настоящим Джо, что воплотил в себе тот мир, что мы создали в отечественном фильме. Он вышел в отставку, и новый фильм практически о том, дабы опять ввести его в историю. В случае если нам повезет и будет возможность продолжить франшизу, то мы сможем разглядеть его опять в военных действиях.

У большинства зрителей, видевших первый фильм, брови поднимались с большим удивлением: «Эй, это не тот Джо, которого я не забываю из моего детства! Какого именно черта?!» Вот для них Джо Колтон — это тот самый Джо. Во многих отношениях Дуэйн Джонсон — это также тот самый юноша, что несет в себе показатели его поколения, но его храбрец — уже часть мифологии. Он также призван восполнить пробел между поколениями.

Так что оба они дают чувство действительности и узнаваемы несколькими поколениями зрителей, каковые не знают ветхих комиксов и не выросли, играясь с этими храбрецами. Зрители, каковые выросли на этих комиксах, превосходно знают собственных храбрецов. Это их мир.

— Сейчас мы видим возвращение ветхих храбрецов боевиков. Сталлоне делает новые фильмы, Шварценеггер возвратился на экран. Как это отражается на новом поколении храбрецов боевиков, на ваш взор?

— Я пологаю, что традиция в целом сохраняется. То, что прежде делал Шварценеггер, на данный момент делает Дуэйн Джонсон. Отличие только в том, что, будучи более современным, Гор позиционирует себя в противном случае.

И у него множество татуировок. (Смеется.) В каждом времени были собственные нюансы. Но дело кроме того не в этом, я думаю. Дело в том, что в то время боевики дорого стоили во многом за счет звезд.

Была определенная несколько утвердившихся в жанре актеров, на которых зрители с радостью шли. За прошедшие десятилетия жанр изменился за счет введения зрительных эффектов. Цена фильмов возрастает еще и вследствие этого. Студиям, каковые смогут себе позволить высокобюджетные фильмы, все равно приходится выбирать: звезда либо эффекты. Студии не смогут платить за то и второе. Исходя из этого новое поколение экшн-храбрецов совсем второе. Звезды сейчас — это зрительные эффекты.

Актер, на которого отправятся, значит уже меньше — в этом и содержится отличие. Фильмы, в каковые возвращаются ветхие храбрецы, не такие дорогие и имеют собственного зрителя. Одно второму тут не противоречит.

Но статус звезды боевика изменился, это совершенно верно.

Создатель Наталья Хиггинсон

МЭГ (2018) — Русский Трейлер


Темы которые будут Вам интересны:

Читайте также: