Не тронь меня

Настоящее 3D, performance capture, фотореалистичная анимация… Прошло 28 лет, перед тем как Трон выполнил собственные обещания.

Не тронь меня

Но сейчас любимец Comic-Con’овской публики готов покинуть на большом растоянии сзади кроме того Аватар. У нас планка задрана значительно выше, – утверждает режиссер Джо Коcински В первой половине 80-ых годов XX века Стивену Лисбергеру, многострадальному режиссеру «Трона», сказали по телефону печальную новость (притом уже далеко не первую). Его храбрый научно-фантастический фильм был не отлично принят публикой, не оценившей необычную концепцию людей, заключенных в оболочку компьютерных программ, в случае если правильнее, аркадных игр.

В следствии проект, прихрамывая, покинул бокс-офис, кроме того не собрав культ фанатов-последователей. Лисбергер был уверен, что он создал разработку будущего – сочетание классических съемок с компьютерной анимацией. Но вот позвонили из Киноакадемии: им весьма жаль, но фильм дисквалифицирован из категории Лучшие эффекты.

За жульничество.

Они пологали, что аниматоры вводили какой-то код, а на выходе приобретали кадры, – смеется Джо Косински, режиссер долгожданного сиквела Трона. – И сделали вывод, что тут не требуется какое-то мастерство либо талант.

Все кукольники и эти модельщики, мастера клея и проволоки, наблюдали на блестящий круговорот пикселей: ошеломленные, раздраженные, возможно, кроме того мало обеспокоенные…

Это не зрительные эффекты, это не отечественное ремесло, это не имеет к нам никакого отношения, – изображает их Эрик Барба, недоверчиво покачивая головой. Он несёт ответственность за зрительные эффекты на съемках Трона: Наследие, и он же стоял за путешествием Брэда Питта назад во времени, от морщинистого старика до безобидного младенца, в «Таинственной истории Бенджамина Баттона». За которое, кстати, взял Оскар.

И кто же победил в тот год? – интересуется Косински.

«Инопланетянин» /E.T. the Extra-Terrestrial/ (1982), думается, – отвечает Барба. – А, возможно, «Бегущий по лезвию бритвы» /Blade Runner/ (1982).

Возможно, Инопланетянин, – задумчиво говорит Косински, – за все эти модели, созданные на ILM, да?

Оскар вправду отправился к Инопланетянину и был с признательностью принят Карло Рамбальди, Дэннисом Мьюреном и Кеннетом Смитом.

Стив через чур очень сильно опередил собственный время, – вздыхает Косински. – Через чур очень сильно.

2008 год, Comic-Con в Сан-Диего. Заканчивалась долгая утренняя презентация Ведьминой горы от студии Disney. Масса людей с наслаждением наслушалась острот Дуэйна Джонсона, но сейчас людям хотелось размяться и воспользоваться благами внеземной цивилизации.

Но перед тем как зрители успели покинуть душный зал H, началась следующая – не объявленная – презентация. Гудящий рой опять расселся на местах: на сцену вышли Косински и продюсер Шон Бэйли. Выключился свет, и они показали публике трейлер – правильнее, две с половиной 60 секунд пробного материала из сиквела Трона.

Светоциклы спешат по неоновому миру Трона – привычному, но значительно более зрелищному: в тучах вспыхивают ужасные молнии; на горизонте показывается громадный светящийся собор; байки, утробно урча, преодолевают туннели, препятствия и спиральные виражи; из динамиков доносится раскатистый шум замечательных моторов; в кристально-белом кубриковском пентхаузе появляется постаревший, заросший бородой Джефф Бриджес; и, наконец, не добрый байкер, одетый в костюм с полосами неоново-оранжевого цвета, открывает собственный лицо… и это опять Джефф Бриджес, но поразительно помолодевший.

Масса людей вне себя от восхищения. Уже через пара мин. по интернету разнеслась новость о том, что только что продемонстрировали самую крутую вещь во Вселенной. В Disney многим рисковали, в то время, когда шли на данный ход, – признает Косински. – Продемонстрировать пробный материал зрителям – этим зрителям! – для того чтобы легко никто ни при каких обстоятельствах не делал.

Все эти долгие годы к сиквелу Трона пробовали подступиться. Лисбергер порывался выполнить собственный обещание. Оказались и исчезали сценарии. Кое-какие идеи были реализованы в 14 игровых адаптациях; как минимум аркадный автомат Трон был назван игрой года в 1983-м. Ходили слухи, что к сиквелу присматривается студия Pixar.

Как я знаю, – говорит Бэйли, – были черновые варианты в конце 90-х и начале 2000-х. Я заинтересовался этим вопросом в 2004-2005 году и, к счастью, встретил Джо. Они трудились с рядом сценаристов, и у них стали появляться кое-какие идеи.

В Disney оценили задумку, но были не готовы так сходу дать 200 миллионов долларов на съемки сиквела в далеком прошлом забытого фильма 1982 года. Докажите, что нам это необходимо, – "настойчиво попросила" студия. Тогда Косински собрал команду – позднее из нее появилось креативное подразделение съемочной группы Трона – и снял визуальное демо. Создатель новаторских рекламных роликов, Косински знал, как реализовать товар за 120 секунд. Впредь до четверга перед самим Comic-Con Disney не планировали ничего показывать.

Сообщить по правде, они бы с легкостью разрешили попыткеперезапуска Трона благополучно кануть в Лету. Но после этого заметили захватывающий ролик Косински – и были в восхищении. Затем на студии дали согласие продемонстрировать его на Comic-Con, дабы определить реакцию зрителей.

Краткая история игр в мире Трона

Студия Bally Midway не теряла времени бесплатно, и в первой половине 80-ых годов XX века выпустила игровой автомат Tron, завлекавший внимание своим мерцающим джойстиком. Но его необычный комплект мини-игр чуть ли возможно было назвать увлекательным. Discs of Tron 1983 года была значительным шагом вперед – динамичная трехмерная версия игры пилота из фильма.

Усиливавшаясяиндустрия домашних игр подарила миру множество спиноффов, кое-какие из которых, наподобие Vectron на ZX Spectrum, были очень хороши. К сожалению, официальные игры по мотивам создавались для платформ типа Intellivision с разрешением экрана приблизительно как у телефонов Nokia 90-х годов. Ко мне относится, к примеру, бестолковая игра Tron: Solar Sailer, где необходимо было стрелять по координатной сетке, причем, дабы поиграть в нее, нужно было купить дорогой голосовой модуль.

в течении двадцати лет по понятным обстоятельствам ничего нового не выпускалось, впредь до Tron 2.0. В озвучке этого шутера от первого лица учавствовали Брюс Бокслейтнер и Синди Морган, а в разработке дизайна – сам Сид Мид. В следствии оказалась первая игра, которой удалось ухватить воздух настоящего Трона.

Но кроме того ее затмил неожиданный выход в текущем году игры Space Paranoids. Запущенная в рамках вирусной кампании Трона: Наследия, она преподнесла настоящий презент фанатам, ожидавшим практически 30 лет.

Успех был ошеломительный, – радуется Бэйли. – Возможно сказать, что именно сейчас нам дали зеленый свет. не забываю, я думал: В случае если зал примет нас прекрасно, мы сделаем данный фильм. В случае если нет, мы пропали.

Июнь 2010 года. Мы в офисном строении Tribeca West, Санта-Моника, где находится производственный отдел Трона: Наследие, на удивление многолюдный (сверху еще расположились Оливер и Майкл Манн Стоун). Косински – большой, стройный, одетый в джемпер и простые джинсы – выступает в роли хозяина.

Вежливый, сухой и чертовски смышленый, он полная противоположность режиссерам армейского примера наподобие Майкла Бэя. Он демонстрирует нам уменьшенные модели (выставленные рядом с непременным постером уникального Трона 1982 года), миниатюрные сооружения из клея и проволоки: Тронный Корабль, Рекогнайзер, залы для игр и клуб Финиш строчка с маленькой фигуркой Лисбергера, выполняющего камео бармена.

Он продюсер этого фильма, – говорит юный режиссер о собственном предшественнике. – Это было для меня крайне важно. Это его мир. И фигурка ему также понравилась.

Все начинается в реальности, где юный Сэм Флинн (Гарретт Хедланд) встречает Алана Брэдли (кроме этого известного как Трон) в исполнении Брюса Бокслайтнера. Его папа, Кевин Флинн (Бриджес), пропал двадцать лет назад, и сравнительно не так давно с отключенной телефонной линии пришло таинственное сообщение. Мы видим Аркаду Флинна; древние игровые автоматы размером с холодильник стоят забытые.

В то время, когда Сэм включает игру, раздается дорогая уху цифровая трель из 80-х. Мы все еще спорим из-за авторских прав на кое-какие из автоматов, – шепчет Косински. – Я желаю применять настоящие, известные игры наподобие Змейки. За игрой Трон обнаруживается тайная помещение… после этого мы выясняемся в мире Трона: Сэм в кожаном костюме со светящимися голубыми прожилками сражается на неоновых дисках.

Стеклянные многоугольники под игроками разлетаются на осколки, диски со свистом рикошетят мимо нас – в 3D это будет что-то. За яростной схваткой замечает, сгорбившись в собственном Тронном Корабле, злодей Клю… 31-летний Джефф Бриджес.

Было что-то такое в уникальном фильме, – говорит Косински, поворачиваясь к постеру. – Само собой разумеется, кое-какие моменты смотрелись не ахти. Но из него возможно почерпнуть большое количество архитектурных идей. Эти вещи воспроизводились десятки раз в фильмах наподобие Матрицы, и сейчас люди понимают их значительно лучше. В первой половине 80-ых годов XX века зрителей это не зацепило, но сейчас сетевая личность – это вторая натура.

Я постоянно знал, что возможно снять вправду классную версию этого фильма.

Июнь прошлого года: мы в Ванкувере, на студии Canadian Motion Picture Park. 64-дневные съемки Трона: Наследие подходят к середине; пост- продакшн будет продолжаться 68 недель. Из-за массивной двери льется попклиповое свечение, поток кубриковской роскоши – это клуб Финиш строчка.

В баре ослепительно сияет радиоактивная выпивка – светло синий-белые бутылки цифрового бухла; на танцполе воспроизводятся запрограммированные световые эффекты – в действительности это громадный светодиодный экран, встроенный в пол под защитным стеклом. Тут, на цифровых небесах, кипит ночная жизнь мира программ.

Вот Лисбергер, которому очевидно не по себе в белой пижаме, стоит за барной стойкой, а вот Майкл Шин, похожий на хромированного Безумного Шляпника, что играется странного обладателя заведения по имени Кастор. Сэм пришел ко мне в отыскивании ответов. В компании таинственной Куорры (Оливия Уайлд) он ищет собственного пропавшего отца. И раз уж это бар, тут никак не обойтись без драки.

Каскадеры в Трон-костюмах репетируют кунг-фу, перед тем как надеть затемненные шлемы. Косински обожает определять собственный фильм как вестерн.

Разве эти декорации не должны появиться на твёрдом диске в стадии постпродакшна? Я не желал, дабы фильм смотрелся как компьютерная графика, – говорит Косински, которому нравится это несоответствие: для съемок сцен, происходящих в твёрдого диска, употребляются павильоны канадской студии. – Миру Трона необходимы законы. Мы старались делать все максимально правдоподобным с позиций физики.

Это мир, что существовал на сервере в Аркады Флинна в течении двадцати лет и развивался сам по себе, оттачивая точность симуляции, становясь все более и более реалистичным. Мы применяли стекло, бетон, металл: я желал, дабы мир воспринимался так, словно бы он снят, а не создан.

Косински не из простых режиссеров-вундеркиндов. Выпускник Архитектурной школы Колумбии, он продолжает в качестве старшего учителя проводить занятия по трехмерному моделированию и графике. Вместо проектирования небоскребов он занялся созданием телевизионных рекламных роликов и прославился своим меланхоличным футуризмом – посмотрите, к примеру, его ролик Les Jumelles для Nike либо промо игры Gears of War.

До Трона Косински претендовал на режиссерское кресло в ремейке антиутопии Бегство Логана.

Он один из самых технологически продвинутых людей в индустрии, – говорит Бэйли. – Наряду с этим у него творческое прошлое – он живописец. И еще его очень советовал Дэвид Финчер. Режиссер Бойцовского клуба сыграл ключевую роль в переезде Косински в Лос-Анджелес; так что не просто так главным оператором на съемках Трона: Наследие выступает давешний партнер Финчера, чилиец Клаудио Миранда, а за эффекты отвечает его любимый мастер Эрик Барба.

Сам Финчер оказывает помощь замечаниями. Он видел черновой монтаж, – кивает Косински, – и дал мне пара хороших советов.

Архитектурное образование оказывает помощь режиссеру шепетильно выстроить съемочный процесс. В его Троне все досконально изучено и увеличено до правдоподобия. Тут действует закон и гравитация сохранения импульса, метеорологические явления будоражат мрачные небеса: данный мир движется от компьютерной графики в сторону настоящей судьбе, символически повторяя развитие самих эффектов – рвение к реализму.

Мы не сохранили графику уникального Трона, но дизайн не изменился, – говорит Косински, вдохновленный тем, что Лисбергер также привлек к созданию собственного мира вневременные таланты футуриста Сида Мида и французского комиксиста Мебиуса – создателей мира Бегущего по лезвию. Имея Лисбергера в качестве продюсера, он получил доступ к их уникальным эскизам. Тем, каковые отвергли как через чур сложные. Забрать, к примеру, светоциклы.

В концепте Мида изображена машина и – открытая кабина человек, соединенные в одно целое. Но мощности процессоров 1982 года не хватало на отрисовку полигонов людской фигуры. Косински вернул идею к судьбе – байкеры прыгают головой вперед, оставляя за собой броский след, и в воздухе включают зажигание, по окончании чего светоцикл материализуется около них. Новые костюмы, наподобие тех, что мы на данный момент видим на извивающихся каскадерах, также основаны на эскизах к первой части.

Лисбергер применял микросхемы Мебиуса, Косински забрал неоновые гидрокостюмы Мида – и добавил им стильности.

Еще он добавил мало Кубрика. Тысячелетнее (в игровом летоисчислении) убежище Кевина Флинна – омаж внеземной комнате, которой заканчивается Космическая одиссея 2001. Считается, что это попытка монолита воспроизвести обстановку, в которой живет человек в реальности, – определенно, у Косински имеется собственная теория по поводу тайных Кубрика, – эквивалент клетки либо колеса для хомяков.

Что касается Трона, тут помещение Флинна отражает попытку создать настоящий мир из стройматериала мира Трона: стекла, бетона и камня. Неестественный викторианский столвыполнен из прозрачного материала, а камин белый, как снег. Косински обрисовывает завораживающую сцену, где раскрывается его любимая тема пользователи против программ: в ней Клю, найдя убежище, заинтригован этими вещами, как в людской жилище: стулья, светильники, подсвечники…

Трон изменился. Трон стал круче.

В задней части танцпола два худощавых человека в обтягивающем серебристом спандексе протискиваются между светло синий кроватями: А вот и ниссан блюберд без собственных шлемов, – подмечает Бэйли. Электронный дуэт из Парижа, узнаваемый тем, что никто не видел их без шлемов, – резиденты клуба Финиш строчка (где они выступают в особых головных уборах в стиле Трон-панк). Они же пишут музыку ко всему фильму.

Прослышали, что мы снимаем сиквел, и позвонили нам, – хвастается Бэйли. – Данный фильм оказал на нас громадное влияние. Имели возможность бы мы обсудить ваше продолжение?

Porsche Carrera Джозефа Косински цвета медный металлик скользит по магистралям Лос-Анджелеса с каким-то видеоигровым изяществом. За те десять мин., что мы едем до офиса Digital Domain, он успевает ознакомить нас с композициями Daft Punk из еще не завершенного саундтрека к Прикоснусь – движения и сочетание музыки завораживает.

Daft Punk пришли к нам еще до начала съемок, – говорит Косински. – Мы выстроили для них студию, они приходили на отечественные ежедневные встречи, дискуссии сценария и принимали участие в монтаже ролика. Мы монтировали материал под темп их треков. Музыка полностью интегрирована в фильм.

Фильм будет выпущен не только на экранах IMAX, вместе с тем в 50 кинотеатрах, оснащенных оборудованием Iosono. Это звуковая совокупность, созданная Университетом Фраунхофера, изобретателями формата MP3. Она разрешает создать звуковую голограмму.

Возможно разместить конкретный звук в любом месте кинотеатра, – торжествует Косински, пока мы пробираемся по парковке Digital Domain. – Это трехмерный звук.

Digital Domain – по сути, громадный муравейник из художников и программистов с конференц-залом, спроектированным легендарным архитектором Фрэнком Гери в форме туши кита. Косински собирается совершить для нас экскурсию по этим джунглям из твёрдых дисков, познакомить с утомленными создателями эффектов и доказать, что это тяжёлый труд – подготовить фильм с полутора тысячами сцен со эффектами для громадного экрана к Рождеству: Я не желаю, дабы вы думали, словно бы мы тут вводим код, а на выходе приобретаем кадры.

Мы переходим из Помещения Кода в Помещение Графики, а после этого – в Помещение Компиляции. Барба пристально изучает большой замысел Клю.

Я не уверен по поводу его артикуляции, Т у него какое-то необычное, – подмечает Косински, выглядывая у него из-за плеча.

Да, необходимо еще раз прогнать, – вздыхает Барба.

Но выглядит превосходно, – рукоплещет его по плечу Косински. Клю крайне важен для фильма. Воссоздание фотографически правильной копии лица молодого Бриджеса намного выше того, чего Барба достиг с тем же Бенджамином Баттоном. Работа над этим началась два года назад, задолго до съемок главной части, с создания много вариантов лица Бриджеса, высказывающего разные чувства.

Неспешно было достигнуто правильное совпадение с оригиналом.

Запрещено создать совершенного двойника, – отмечает Косински. – У него должна быть индивидуальность Джеффа.

Дабы Бриджес имел возможность играться себя же в юности, употреблялось снаряжение HaloTech, обруч для головы с сейчас уже четырьмя HD-камерами (в отличие от одной на съемках Аватара). В следствии оказались совершенные мимические реакции, достоверное взаимодействие и линия взгляда со сценическим окружением. Мы направляем это аниматорам, они показывают это Джеффу, – говорит Барба.

Все проанализировано и увеличено до реализма: волосы, зубы, десны, отблески света в глазах. В других кадрах лицо Бриджеса накладывается на лицо более молодого актера, носящего головной носок, как его именует Косински. Создатели фильма возлагают на Клю самые громадные надежды.

И с ним же связаны самые громадные риски.

Маленький кинотеатр, оснащенный интеркомами и мягкими креслами, забит до отказа. Ноутбуки троновым сиянием освещают лица присутствующих – команда аниматоров запишет все претензии Косински, каковые тот отметит на экране лазерной указкой. Царит торжественная воздух, как в университете в конце семестра.

Следующие 40 мин. режиссеру показывают сцены различной степени завершенности: Клю произносит обращение перед толпой Программ (Косински волнуется по поводу линии его шеи); Куорра спорит с Клю (его волосы выглядят плоскими); Клю ухмыляется (завален горизонт).

Редкая сцена приобретает одобрение режиссера – в этом случае раздается звонок, а техники свистят и улюлюкают, хлопая в ладоши завершению очередного этапа.

Наконец нам выдают 3D-очки. Мы наблюдаем превосходно выполненную сцену, в которой Сэм вместе с другими байкерами на светоциклах сражается с блистательным Клю. Вот Клю огибает угол и бросает диск в приближающегося мотоциклиста, отсекая ему голову.

В момент игровой смерти бедняга байкер распадается на миллионы кристаллических осколков. Кроме того при четвертом просмотре (Косински не не сомневается в мареве тёплого воздуха около диска Клю) 3D поражает – мир Трона простирается вечно на большом растоянии.

Трон: Наследие – первый фильм со времен «Аватара», всецело снятый в 3D с применением огромного приспособления размером с холодильник с двумя цифровыми камерами по бокам. Та же разработка, что применял Джеймс Кэмерон, лишь нового поколения. Косински, но, далеко не таковой ярый приверженец 3D, как Кэмерон. Он скептически относится к поголовному рвению студий снимать в 3D, но уверен в том, что для некоторых проектов разработка отправится на пользу.

К примеру, для таких, где воздействие происходит в виртуальном игровом мире. Для фильмов наподобие Аватара либо Трона, каковые переносят зрителя в второй мир, это разрешает достигнуть более полного впечатления. Тут употребляется прием из Колдуна страны Оз: в настоящем мире все двухмерное, но в мире Трона на полную мощь используются передовые разработки трехмерной съемки.

Но начальные титры все же нужно будет сделать в 3D, – согласится режиссер, – дабы зритель убедился, что очки у него трудятся.

За этим необходимо пристально следить, – настаивает Барба. – В случае если переусердствовать, фильм станет несмотрибельным.

Мы именуем это мозговой сдвиг, – смеется Косински.

Лисбергер, должно быть, наблюдает на это технологическое изобилие со слезами на глазах. В 1982-м ему приходилось умолять Калифорнийские университеты – единственные заведения с достаточными мощностями для отрисовки его кадров – допустить его к компьютерам. Косински его осознаёт. Для него это не просто фильм. Он положил столько любви в собственный творение, которое люди по-настоящему не осознали. Оно потерпело неудачу.

Но сейчас, не только взглянув Трон: Наследие, но и взглянув Трон, люди заметят, что это особый фильм.

Лишь представьте себе: без Трона не было бы Аватара, без Трона не было бы Pixar. Джон Лассетер довольно часто вспоминает, как в начале 80-х он бывал в Disney и заворожено следил за этими ребятами, создающими анимацию посредством компьютеров. Возможно, цифровая революция вспыхнула бы и без него, но Трон стал Певцом джаза в мире пикселей.

Без Трона не было бы Трона: Наследие.

Студия Disney так не сомневается в сиквеле, что уже разрабатывается сценарий для третьей части (формирующей трилогию). Косински через чур увлечен съемками, дабы думать, куда это может завести. Он уже подписался на воссоздание в 3D Черной дыры от Disney, как будто бы продолжая крестовый поход по реабилитации экстравагантных проектов студии 80-х годов.

Что бы ни произошло, – заключает он, – мне нужно будет перейти на новый уровень.

Время и Стекло — Тролль


Читайте также: