Как создавалась обложка романа фаталист

Как создавалась обложка романа фаталист С подробностями удалось определиться без каких-либо споров, но вот кровавые подробности следовало ещё более сгладить.

На этом этапе я начал всё заново. Перед тем как приняться за работу, я пересмотрел огромное количество референсов – и просто фотографий и арта девушек с положением и подходящими чертами лица в кадре, и современных реконструкций древних платьев, и кадров из костюмных фильмов, и исторических картинок, и репродукций женских портретов (а также не только первой половины позапрошлого века, но и более поздних, но красивых работ Франца Винтерхальтера, Шарля-Амабля Ленуара и других), и прочёл много текстовой информации обо всём этом.

Разобравшись в гипюре и ампире и уточнив композицию и позу, я принялся за работу.

Забрав первую, исходную болванку головы и те же, так сообщить, запчасти шеи, я погрузился в детальный цифровой скульптинг. Я уже воображал, какие конкретно приблизительно черты желаю придать моей модели, какие конкретно повреждения покинуть, а какие конкретно убрать. Кое-где я обнажил гортань до позвоночного столба, всецело убрал обрубок языка, выровнял зубной последовательность, проработал язвы на щеках, остановившись на значительно более лёгких повреждениях, чем в прошлых вариантах.

Верхнюю часть лица для контраста я старался сделать достаточно строгой и женственной в один момент, решив не углубляться в боли и эмоции гнева. Призрак, по моему точке зрения, должен был смотреться сурово и сохранять определённое преимущество.

Сперва я желал сделать рендер прямо в ZBrush, но осознал, что тут нужна более эластичная и более привычная мне совокупность визуализации, поскольку скоро добиться фактур и желаемой игры света в среде Zbrush’а было сложно, однако программа вычислена прежде всего под цифровую лепку, и движок визуализации в ней не через чур эластичный. Наподобие всё на месте, но через чур искусственно.

Тем более у меня не получилось совладать с местным инопланетным интерфейсом для укладки волос, ау моего компьютера – с их хорошим изображением. Не то дабы я не знаком с расчёской, виртуальный аналог которой имеется в программе, но мне думается, легче руководить марсоходом, чем ваять сложную виртуальную причёску виртуальными же парикмахерскими инструментами.

С каким-нибудь несложным каре либо прямыми волосами я бы управился, так же как и мой комп – с рендером для формата рабочего стола. полиграфическое разрешение и Сложная причёска потребовали другого подхода. Пара вариантов причёсок я создал таким же скульптурным образом, из единой массы, безо всякого просчёта волокон, но было ясно, что к волосам в будущем нужно будет вернуться.

Применяя связку 3DS Max и ZBrush, я разобрался попутно с платьем, рукой и пузырьком яда в перчатке. Кстати, я вправду брал древний пузырёк в руку и фотографировал собственные пальцы, держащие его, а позже трудился, опираясь на эти фотографии, потому, что подходящих референсов не отыскал.

По окончании я закинул всю плоть, кости и другие элементы в в тот же 3DS Max, где и продолжал практически всю другую работу.

Вот так приблизительно смотрелась моя модель в то время. Рендер сетки напоминает тех андроидов из заставки «Мира Дикого Запада».

Я занялся настройкой материалов, освещения и текстур. Я выставил драматический свет так, как выставляют его фотографы в студийной портретной фотосъёмке. Выбрал призрачный светло синий, исходящий от ядовито сияющего флакона, и в противовес ему- практически контровый оранжевый, как будто бы от газового светильника за плечом фантома.

С ним сцена становилась и загадочной, и контрастной, и легко олдовой – как в фильмах Кэмерона. Ну а при чего силу, расположение и цвет источников света возможно поменять в несколько кликов.

Я настроил так же материалы, придав коже чуть прозрачный, фарфоровый вид. В этом материале свет не просто отражался, но и рассеивался под поверхностью, давая необходимый мне эффект. Создал текстуры с картами прозрачности и блеска для кружев и ткани платья, отыскал хорошие настройки материала кожи для перчаток.

Флакон с ядом по большому счету был отрендерен пара раз с различными материалами, из которых я позднее собрал его финальный вариант: тут было и освещённое стекло, и чёрное, и материал чистого сияния, и жидкости.

В работе я применял привычный мне визуализатор Vray, установленный под 3Ds Max.

Кстати, на флаконе имеется маленькая пасхалка – рельеф на стекле в виде фирменного черепа «Самой Ужасной Книги».

На базе стремительных рендеров низкого разрешения я создал пара эскизов, дополнив их оверпейнтом – рисунком поверх рендера.

В ходе стало известно, что в случае если определённым образом накинуть поверх рендера головы рендер черепа, то лицо персонажа получает нужную призрачность, загадочные тени под глазами, скрытую угрозу в чертах и ту нужную грань между видением и реальностью, между ужасным призраком и девушкой.

Этот эскиз устроил всех, и мне сейчас предстояло повторить его в высоком разрешении и чистовой работе, годном для печати. Особенных сложностей это не предсказывало.

Оставалась одна неприятность, на которую я израсходовал, пожалуй, солидную часть времени и ресурсов – волосы.

Мне было нужно в первый раз, за всё время знакомства с компьютерной графикой, вникать во всякие сторонние инструменты визуализации волос, чуть менее негуманоидные, чем в ZBrush, но всё равняется через чур сложные, дабы за отведённое время разобраться в настройках и взять вразумительный итог на моём простом компьютере.

Исходя из этого волосы состоят тут из множества слоёв: рендер закрученных буклей, с которым справился один из плагинов; рендер модели неспециализированной массы волос с низкой детализацией, с которым справился второй плагин;скульпт волос из Zbrush и добавленные при постобработке пряди и локоны, забранные с копирайт-фри фотореференсов.

В итоге я, израсходовав пара ночей машинного времени, отрендерил всё, что требовалось, начисто в разрешении 600 dpi, в пара проходов – с черепом и головой, с шеей и без, с деталями освещения и разными кружевами и другим – и собрал чистовую картину, по окончании чего занялся дорисовкой и коррекцией мелочей некоторых подробностей вручную, в особенности касательно волос. Не считая Фотошопа, я применял демо-версию хорошей программы Paintstorm от русского разработчика. Я выбрал её из-за множества хороших настраиваемых кистей для плавного рисования волос, и из-за по-настоящему красивых методов смешивания, наложения и размытия мазков.

Так же я применял программу Photosketcher, дабы привести всё к единому знаменателю и свести к минимуму переходы между чистым рендером и ручной графикой, конечно дабы придать картине лёгкие показатели аналоговой живописи как дань портретам XIX века. Но, этим я чрезмерно не увлекался.

Работа купила практически финальный вид.

Герой нашего времени. \


Темы которые будут Вам интересны:

Вам понравиться