«Облачно… 2: месть гмо»: путешествие на студию sony animation

Весной 2013 года КиноПоиск побывал в анимационном отделении студии Сони. Одним из проектов, что нам представили, был сиквел мультипликационного фильма «Облачно, вероятны осадки в виде фрикаделек» — «Облачно… 2: Месть ГМО».

В 2012-м Сони Animation отпраздновала десятилетие, и, по словам нынешнего президента отдела Digital Production Боба Ошера, это было продуктивное и увлекательное время: «Мы выпустили пара полнометражных анимационных фильмов. „Облачно, вероятны осадки в виде фрикаделек“ вышел в прокат в сентябре 2009 года и прошел достаточно удачно, не смотря на то, что главная прибыль от данной картины сложилась за счет интернациональных продаж и сборов DVD. В общем итоге фильм окупился на 87 %, что разрешило нам поразмыслить о сиквеле для широкого проката».

«Облачно... 2: месть гмо»: путешествие на студию sony animation

Напомним о первом фильме. В нем обращение шла о самоучке-изобретателе Флинте Локвуде, что сделал машину, превращающую простую воду в еду. Воздействие ленты разворачивалось в городе Поплавок, что находится на маленьком острове где-то в Атлантике. Машина выходит из-под контроля изобретателя и не только приносит важные проблемы обитателям города, но и угрожает важной трагедией миру. Флинт Локвуд при помощи друзей выручает планету от важных разрушений.

Фильм был сделан в уникальной художественной трактовке, весьма стилизованным, красочным и, согласно точки зрения многих юных зрителей, «вкусным».

«Продолжение истории Флинта Локвуда и его чудодейственного изобретения подхватывает историю фактически через 60 секунд по окончании окончания первого фильма, — говорит Крис Пирн, один из двух режиссеров сиквела «Облачно… 2: Месть ГМО». — Университет судьбы доктора наук Честера назначен на расчистку острова от завалов огромных размеров различной еды, а население острова на это время эвакуируется в Сан-Фрэн-Хосе, близлежащий город, где находится данный известный университет, куда планируют учёные и изобретатели со всех стран. Попасть в том направлении — мечта судьбы Флинта Локвуда».

Для Криса Пирна данный фильм — режиссерский дебют, но не первая его работа на студии. Он курировал разработку сюжета в картине «Тайная работа Санта-Клауса», а до того принимал участие в создании первого фильма о Флинте Локвуде в качестве одного из начальников раскадровочного процесса. Ему история Флинта особенно дорога вследствие того что он знал ее с момента зарождения и трудился над первым фильмом четыре года.

Как тут не сродниться? Крис принимал участие в создании фактически всех картин студии в качестве живописца-раскадровщика, пока управление не решило доверить ему независимую работу. Боб Ошер уверен в том, что Крис продемонстрировал себя с самой лучшей стороны, в особенности учитывая его знание фактически всех нюансов работы над анимационным фильмом.

Очевидно, режиссер первого фильма Крис Миллер, в сиквеле взявший на себя функции продюсера, принимал активнейшее участие в проекте и большое количество помогал Крису Пирну и Коуди Камерону.

Для Коуди Камерона первым громадным режиссерским опытом была третья часть «Сезона охоты», которая вышла прямиком на DVD. До этого он снял короткометражный анимационный фильм «Толстяки выручают Рождество». На студии Сони он трудится с 2004 года, начав с позиции живописца-раскадровщика в фильме «Лови волну!».

Над первым «Облачно…» Коуди трудился около двух с половиной лет, но упоминания в титрах не удостоился.

Приглашение в режиссерское кресло пришло фактически сразу же, в то время, когда стало ясно, что имеется шанс на продолжение. Пирн и Камерон взяли звонки от тогдашнего управления студии. «В то время, когда мы решили запустить данный проект, то оно было совсем естественным, — говорит Коуди. — Нас ожидала приятная новость: фактически вся несколько, которая была занята в первом фильме, смогла собраться снова. Это существенно облегчало отечественную задачу. Трудиться с единомышленниками неизменно несложнее.

Мы осознавали друг друга с полуслова».

«Мы не особенно переживали, в случае если сказать о том, что на нас с Коуди ложилась вся ответственность за картину, не смотря на то, что оба замечательно знаем, это что может значить — появляться во главе проекта, — смеется Крис Пирн. — Мы больше волновались о том, дабы применять все, что было наработано, но не включено в первоначальный фильм. У нас было 40 мин. материала для концовки, что по большому счету остался неиспользованным. В том месте были такие монстры!

И мы сходу уточнили, возможно ли будет применять те же идеи. Мне лично было крайне важно избавиться от наваждения. Эти монстры преследовали меня ночами, не давая спокойствия.

Я видел их в каждом продукте, что мне попадался на глаза!» Коуди согласился, что и его преследовали «живодукты», в то время, когда он трудился над первым проектом. Оба режиссера прекрасно привычны с храбрецами, и их основной задачей было сделать второй фильм не только не меньше занимательным, но и таким, дабы в нем было что-то собственный, уникальное, хорошее от первого.

«

Мы желали экспериментировать, развивая историю дальше»

Очевидно, фильм обязан оставаться верным тональности, заданной в начале, поддерживать воздух созданного Крисом Филом и Миллером Лордом мира. Эмоции, каковые переживали храбрецы картины, были в полной мере настоящими, не обращая внимания на нереальность происходящих событий. Для обоих режиссеров данный момент был крайне важен. «Люди остаются людьми, — отмечает Коуди. — Не имеет значение то, как стилизованно ты их изображаешь, но их поведение должно быть таким, дабы зритель имел возможность почувствовать с ними сообщение, сочувствовать им, сопереживать».

«Мы желали экспериментировать, развивая историю дальше, — продолжает Крис, — но в мира, что был создан в первом фильме. У нас были возможности для новых и экспериментов идей для этого мира, благодаря жажде Флинта стать настоящим ученым. Собственную роль игрались его переезд в громадный город, встречи с людьми, увлеченными наукой, как и он, но база его характера должна быть узнаваемой.

Было крайне важно это сохранить».

В случае если главный подход к разработке продолжения оставался неизменным — все идеи отталкиваются от поведения храбрецов, — то стилистически фильм в полной мере был в праве измениться. По словам Криса Пирна, оригинал чем-то напоминал фильмы-трагедии 1980-х. Сиквел же развивался в стиле кино о монстрах.

Тем более что история первой картины открывала для этого практически бесконечные возможности (в центре сюжета остров с мутирующими растительностью и продуктами). «Это возможно фильм-приключение, как „Парк юрского периода“, к примеру, — развивает идея Крис. — Либо фильм-тайная, где храбрецы отправляются в путешествие для раскрытия некоей тайны. Все эти элементы открывали простор для воображения в разработке нового мира родного островка Флинта».

Коуди додаёт: «В случае если сказать о стиле, то формулировку его возможно было бы, возможно, упростить так: в случае если первый фильм был о том, что мы можем еще разгромить бутербродом либо на что упадет фрикаделька, то второй фильм уже о том, что скрывается в том месте, в кустах, что произойдёт, в то время, когда сэндвич выползет из-под страницы, и о том, ожидать ли подвоха от креветок, беспокоиться ли кусочка поджаренного хлеба. Кто страшен, а кто красив».

особенное удовольствие и Сложность работы над анимационным фильмом содержится в том, что история находится в постоянной доработке. Потому, что это анимация, визуальный нюанс истории особенно ответствен, поскольку зритель реагирует именно на образ, представленный живописцами. В фильме были заняты восемь живописцев-раскадровщиков.

Не редкость так, что картинки вызывают какую-то новую идею, дополняющую историю, а история приводит к новым идеи для картинок. И данный мяч творчества летает от отдела к отделу, додавая множество новых элементов в картину, обогащая ее визуально и повествовательно. Это необычное сотрудничество связывает творческие команды каждой студии, на которых нам доводилось посещать.

Ни в одной съемочной группе в игровом кино нет для того чтобы творческого сотрудничества, как в анимации.

«

Ни в одной съемочной группе нет для того чтобы творческого сотрудничества, как в анимации»

Занимательные нюансы работы над картиной мы определили из беседы с живописцем-постановщиком Джастином К. специалистом и Томпсоном по зрительным эффектам Питом Трэвисом. Джастин К. Томпсон трудился в этом же качестве и над первым фильмом, что был основан на весьма популярной в Штатах детской книжке Джуди и Рона Барретт с тем же заглавием «Облачно, вероятны осадки в виде фрикаделек». Джастин трудится в анимации уже 20 лет и солидную часть собственной карьеры выстроил на телевидении, сотрудничая с Cartoon Network и создавая незабываемые и броские миры «Лаборатории Декстера», «Самурая Джека» и других не меньше любимых американскими детьми анимационных сериалов.

Пит Трэвис до приглашения Сони трудился по большей части над игровыми фильмами в качестве эксперта по компьютерным эффектам. Он трудился с Заком Снайдером над «Хранителями», был частью команды VFX в «Авиаторе», «Матрице», «Гарри Поттере», «других лентах» и Властелине колец. Это его первый анимационный фильм.

«Чтобы сиквел был успешным, — вычисляет Джастин К. Томпсон, — он обязан в чем-то визуально различаться от собственного предшественника. В историю вводятся новые ландшафты, соответственно, возможно поэкспериментировать с подробностями. Второй фильм сходу вспоминал более масштабным, чем первый.

Храбрецы выходят из маленького города на острове в громадный город. Приключение, в которое они попадают, также другого уровня, и оно приводит их в незнакомый мир, поглотивший мир прошлый, что нам также хотелось продемонстрировать, но под другим углом». В соответствии с этими задачами Джастин сделал вывод, что нужен второй подход к цвету и свету. Сан-Фрэн-Хосе он воображает зрителям вертикальным, устремленным в высоту, в мягкой и приятной для глаза цветовой палитре.

На покинутом обитателями острове, где остаточная радиация продолжала собственную работу, а все около мутировало, перед дизайнером раскрывались еще довольно широкие возможности для совсем иного масштаба. Тут цветовая палитра может зашкаливать.

«

Я создал изрядное количество неприятностей моим сотрудникам»

Но выясняется, что все не так легко с светом и цветом в анимации. Джастин внес предложение идею цветового разгула на острове, но с сохранением собственного цвета действующих лиц, подразумевая под этим то, что окружающая их среда под действием остаточной радиации имеет собственные цвета, каковые не изменяются освещением либо его отсутствием. Достигнуть для того чтобы результата возможно было лишь одновременной работой подразделения, занимающегося введением света в кадр, с отделом зрительных эффектов.

Примечательно, что что-то подобное Пит Трэвис уже проделал в фильме «Куда приводят грезы», где он раскрывал живопись послойно, разделяя цвета на полотнах. В большинстве случаев при работе с компьютерными изображениями как раз освещение дает определенный цвет предмету либо персонажу, но сейчас было решено делать это параллельно. «Я создал изрядное количество неприятностей моим сотрудникам и Питу как начальнику VFX, — радуется Джастин. — Но я знал, что его эти сложности интеллектуально стимулируют, завораживают.

Он ищет ответ. Он превосходно осознал мою идею взять весьма экспрессивный цвет, что бы отражал масштабность отечественной истории».

Трехмерность картины была еще одной дополнительной сложностью при таком подходе. Джастин думал, что ее возможно было преподнести так, как будто бы зритель заглядывает вовнутрь красивой картины, рассматривая ее под тем либо иным углом. В этом случае ее иллюстративность остается, но получает количество и текстуру. «В то время, когда Джастин продемонстрировал мне концептуальные картины и растолковал, какими он желал бы их видеть, я сходу сделал вывод, что нужно идти от деконструкции изображения.

Другими словами наряду с этим сперва определяется, что происходит на этих картинах, из-за чего они завлекают внимание, чем они завлекают внимание. Из-за чего ты смотришь за происходящим на ней действием в том либо другом направлении. После этого ты начинаешь раскладывать цвет и свет. В итоге мы заключили, что в нашем случае цвет не должен зависеть от света, нам принципиально важно сбалансировать цвет и текстуру, плотность изображенных предметов».

Очевидно, технически осознать, как это происходит в ходе работы, если ты не живописец, достаточно сложно. Еще сложнее растолковать это неподготовленным читателям. Возможно ограничиться, возможно, удовлетворением самих живописцев от сделанного.

Кроме цвета, света, стиля и плотности, нужно знать, как твои храбрецы должны двигаться. Узнаваемые по первому фильму персонажи остаются в тех же созданных ранее рамках, но что делать с новыми видами, с «живодуктами», «едозверями»? По словам оператора-постановщика Джеймса Уильямса, эти существа, совсем сравнительно не так давно показавшиеся на свет, и сами-то толком не знали, как они должны двигаться.

Управляющий живописец-аниматор Джош Беверидж подтверждает тот факт, что мысль заключалась в том, дабы зрители почувствовали новизну происходящего: «Отечественные „живодукты“ двигаются скорее интуитивно, чем осознанно, и на это мы ставили основной упор. Они еще так мало знают о себе».

«Отечественный фильм превосходен и неповторим тем, что для него были созданы совсем новые виды храбрецов, — говорит Джеймс Уильямс. — Это не вариации на какую-то известную тему, как в других фильмах, не драконы либо сказочные существа. Нам предлагают заметить персонажей, ни при каких обстоятельствах и никем прежде не замечаемых.

Неприятность для нас заключалась в том, что никто из нас не знал, как созданные воображением живописцев „живодукты“ двигаются, как они смогут быть громадными в сравнении между собой и с окружающей средой. Дабы разобраться с этим, мы подключаем к работе команду живописцев-аниматоров, каковые должны придумать, как каждый из наших храбрецов имел возможность бы двигаться, если бы был в настоящей среде. Ну, либо практически настоящей».

«

Как вообразить себя вареной картофелиной?»

«Очевидно, нам было нужно проводить множество опытов, — включается в беседу Джош Беверидж. — Их задача заключалась в том, дабы выяснить, кто же отечественные храбрецы. Мы исходили из того, что эти храбрецы, без сомнений, живые существа, и основное, что о них нам было известно, так это то, из чего они сделаны. Нам было известно из истории, что все они существуют недавно, они сами не отлично воображают себе, как их тела трудятся, как ими руководить. Они двигаются как бы интуитивно.

Особенно это заметно с маринованными огурцами. Фактически говоря, с работы над ними у нас все и началось. Позже показалась классификация населения острова — подвиды и виды. Имеется разумные виды, колонии со своим языком (ягоды и огурчики), а имеется легко животные, животные различные.

И это формирует собственные трудности. Животный мир острова так разнообразен и занимателен сам по себе, что мы были перед сложной задачей: как научить их двигаться и не поменять их колоритный вид? Мы большое количество экспериментировали, действуя способом ошибок и проб. Вы понимаете, как трудятся аниматоры, да? Мы становимся перед зеркалом и пробуем вообразить себя отечественными храбрецами в движении. Но как вообразить себя вареной картофелиной?

А поджаренным куском хлеба? Из всех продуктов, что попадались под руку, я делал различных зверей. Они получались скорее забавными, чем необычными, исходя из этого было нужно поломать голову над тем, как сделать их хоть мало устрашающими.

Что для этого добавить? Самое сложное в ходе разработки новых и малоизвестных по сей день храбрецов — это создание правил. Правил поведения, скажем так.

Забрать, например, запеченную картофелину. Какое животное из нее может оказаться, как оно будет двигаться?»

Джош иллюстрирует собственный рассказ огромным числом картинок, изображающих самые различные виды животного мира из самых немыслимых сочетаний продуктов. Живописец Андрэ Медина, занимающийся разработкой персонажей, в то время, когда взял задание, на трое суток провалился сквозь землю из поля зрения группы и возвратился с папкой, где было больше трехсот различных картинок, причем ни один из продуктов не повторился два раза.

Мы весьма сохраняем надежду, что хотя бы частично дали вам возможность прикоснуться к секретам создания анимационной картины. Гениальный полнометражный мультфильм постоянно смотрится на одном дыхании, и думается, что делается он также на одном дыхании. Но как раз анимационные проекты создаются усердным трудом полностью преданной собственному делу группы людей. На работу уходит несколько год, и к ее исполнению привлекаются огромные ресурсы.

Лишь посмотрев за кулисы, на студию, в конторы живописцев, экспертов по различным эффектам, аниматоров, возможно чуть-чуть прикоснуться к этому процессу и очень поверхностно оценить сложность и многослойность работы над картиной. Для полуторачасового наслаждения зрителей пара десятков человек часами сидят перед мольбертами, за рабочими столами с несколькими экранами компьютеров, выверяя небольшие подробности, внося поправки, разворачивая графику, изображение и без того потом.

Они не ожидают от нас, зрителей, комплиментов. Они просто хотят поведать историю весьма интересно и как следует.

Создатель Наталья Хиггинсон

Облачный атлас. Русский трейлер 2012 (HD)


Темы которые будут Вам интересны:

Вам понравиться