Энди серкис: «я застрял на уровне студенческих этюдов»
Энди Серкис начал собственную актерскую карьеру в театре и на телевидении, где достаточно удачно трудился до 1999-го. Текущий год поменял его жизнь. Он получил роль Голума в картине Питера Джексона «Властелин колец».
По окончании него были «Кинг-Конг» и, наконец, Цезарь в «Восстании планеты мартышек». Мы встретились с актером поболтать как раз о Цезаре, поскольку на экраны выходит «Революция», второй фильм новой франшизы о планете мартышек.
О том, что из себя воображает данный актер в личном беседе, вы не так долго осталось ждать заметите в отечественном видеоинтервью. В дополнение к нему мы даем вам возможность определить о нем больше из его ответов за круглым столом, в котором нам повезло учавствовать в мае. Фильм на тот момент мы не видели, исходя из этого разговор носит характер.
— В чем секрет твоего успеха в создании виртуальных киногероев?
— Мне довольно часто задают данный вопрос. Осознаёшь, дело в том, что актерская игра по разработке motion capture ничем, по сути говоря, не отличается от игры в простом игровом фильме. Единственная отличие содержится в том, что в игровом фильме у актера имеется подсобный инвентарь: костюм, грим, интерьеры, вещи и так потом.
Все это оказывает помощь ему в трансформировании и создании образа себя в данный образ. У меня же ничего этого нет, все это я обязан создать в собственном воображении. Я обязан верить в то, что у меня верное представление о том, как я буду смотреться в конечном итоге. Это представление создается многочасовой работой перед экраном со своим аватаром, что дает тебе определенное представление о том, как обязан смотреться твой храбрец.
Оказывает помощь кроме этого мускульная память, которая вырабатывается в ходе тренировок и репетиций. Тебе дают концептуальные разработки, картинки, эскизы твоего храбреца в сценах и разных ситуациях. Тебя, само собой разумеется, стараются обеспечить максимально полно всем нужным, но главная работа все-таки идет в тебя самого. Так что это та же самая актерская игра, лишь без материального реквизита. Я бы кроме того заявил, что это чистая актерская игра.
Это то, что проходят в первый год в актерских школах, в то время, когда нам предлагают играться этюды, развивающие воображение. Со временем это переходит на второй уровень. (Смеется.) Я так на нем и застрял.
— Как бы ты растолковал максимально легко техническую сторону процесса? Он изменился за последние пара лет с учетом стремительного развития компьютерных разработок?
— Хм, в этом фильме имеется два главных момента. Большинство снималась не в павильонах, а на натуре, на огромных открытых пространствах с приличной отличием в температуре. Было весьма холодно в Ванкувере и через чур жарко в Новом Орлеане.
Количество камер — это второй важный нюанс. На каждой площадке трудится от 80 до 100 камер захвата перемещений. Вот такусенькие (показывает пальцами приблизительный размер), запрятанные в деревьях, а на тебе костюм, усыпанный точками-маркерами, каковые отправляют импульс в камеры.
Это техническая сторона процесса, и она не особенно мешает тебе как актеру, мешают разве что лишь экстремальные погодные условия. (Смеется.) Так что возможность съемки на натуре — это громадный ход вперед. По-моему, «Хоббит» первенствовалфильмом, где разработка захвата перемещения употреблялась на натурных съемках. Я в первый раз попытался это на себе во «Властелине колец».
Моя игра снималась на натуре, где я проигрывал сцены с Элайджей Вудом и Шоном Эстином, а позже возвращался на студию, и в том месте все это снималось заново на мокап-камеры. на данный момент же этого делать не необходимо, мы снимаем все сходу в том месте, где нам это необходимо. Вот именно это и имеется самое громадное достижение последних лет, конкретно касающееся актерской работы. (Радуется.) Да, и еще один момент. на данный момент актеру на голове усиливают камеру, направленную на его лицо.
Она фиксирует работу всех лицевых мышц во время съемки. Это дает свободу передвижения по площадке без тревоги, что ты не в территории действия одной из мокап- камер. Несложнее я растолковать это не могу, не вдаваясь в технические детали. (Смущенно разводит руки в стороны.)
— Камера на голове — как тяжело к ней привыкнуть?
— О, ты привыкаешь к ней весьма скоро. По-моему, единственные, у кого с этим может появиться заминка, — это простые актеры. Но и им, а в большинстве собственном это высококлассные профессионалы , непривычно лишь до того момента, в то время, когда они видятся взором с вторым актером, тем, у кого на голове камера.
И в данный момент начинается простая актерская игра, камеру уже никто не подмечает.
— Количество маркеров прибавилось в настоящее время? Либо, напротив, их стало меньше?
— Я бы не заявил, что их стало больше. По-моему, все то же главное количество, нужное для правильной передачи всех нюансов актерской игры. Само собой разумеется, поразительно то, что с этим всем делается позже, в постпродакшне, людьми, замечательно разбирающимися в собственном деле и наряду с этим превосходно осознающими то, что актёры и режиссёр желали продемонстрировать.
Это уже огромная заслуга компаний, каковые занимаются обработкой всех данных.
— В мокап-технологии имеется какая-то особая красота?
— Вне всяких сомнений. Я обожаю это вследствие того что в моем представлении это инструмент, освобождающий меня от каких-либо физических ограничений. Как актер, я могу сыграть фактически все, не лишь человекоподобных существ. Хоть ложку, хоть вилку. (Смеется.) Бенедикт Камбербэтч сыграл дракона Смауга, к примеру. Я пологаю, что нам предстоит заметить большое количество увлекательных актерских работ в будущем.
Я знаю большое количество различных актеров, желающих испробовать эти возможности и сыграть что-то из того, что прежде было невыполнимо. Вот это мне особенно нравится. «
на данный момент актеру на голове усиливают камеру, направленную на его лицо»
Тут все завязано на твоем воображении. Ты взаимодействуешь с храбрецом через собственную фантазию, давая ему физическую форму и очеловечивая его. Еще таковой момент. В случае если бы говорили о необходимости создания Голума лет так двадцать назад либо, скажем, Кинг-Конга, то нам пригодилась бы команда гениальных аниматоров и команда экспертов по зрительным эффектам, в неспециализированной сложности человек пятьдесят-шестьдесят, и любой со своим мнением.
Они коллективно должны бы были принимать решения о том, каким данный храбрец обязан оказаться. В отечественное время мы имеем лишь одного актера, что принимает все решения по тому, каким обязан оказаться храбрец. Лишь ты осуществляешь контроль изменения и переживания в персонаже, причем совершенно верно так же, как это делает актер в любом игровом фильме.
Лично для меня это еще и возможность восприятия храбрецов, каковые так далеки от меня как человека, что мне необходимо приложить необыкновенные упрочнения, включив мое актерское воображение на всю мощь, дабы сократить эту расстояние между ними и зрителем и разрешить зрителю почувствовать ту же эмоциональную сообщение с этим персонажем, которую ощущаю я сам.
— В беседе с режиссером мы обсуждали четыре вероятных метода общения между гоминидами: язык знаков, жесты, звуки и фактически язык (в данном случае британский). Кинетическую обращение Цезарь определил от храбреца Джеймса Франко. А как вы решили развивать данный нюанс в сиквеле?
— Да, Цезарь обучился языку знаков у Уилла Родмэна, которого игрался Джеймс Франко. Цезарь знает больше, чем его племя. Само собой разумеется, он осознаёт, что это самый несложный и надёжный способ общения с остальными. Орангутанги, гориллы, шимпанзе — у всех у них различная вокализация, они произносят совсем различные звуки, означающие различные вещи. Они не смогли бы осознавать друг друга, пребывай они в одном сообществе.
Им нужен универсальный язык либо метод выражения себя. Но, как вы не забывайте, все, кто был с Цезарем, взяли дозу вакцины, ускоряющей развитие интеллекта. Тем не меньше между главной массой нет согласия, исходя из этого перед Цезарем стоит задача отыскать единый метод коммуникации, и речь и общий язык — часть данной задачи.
Цезарь самый развит, и в его распоряжении навыки людской речи. Второе поколение человекоподобных в его свора начинается стремительнее и принимает новое существенно легче. Оно скоро освоило язык жестов, что изрядно облегчило сотрудничество между собой.
Это все весьма четко видно в отечественном фильме. Мы с Мэттом сходу определились в том, что отечественные гоминиды не будут между собой, как это было принято в ветхих фильмах. Мы желали продемонстрировать, что это продолжительный процесс, закрепляющий навыки от поколения к поколению. С момента побега в последнем фильме прошло лишь десять лет.
Нам было весьма интересно продемонстрировать эволюцию гоминидов.
На съемках фильма «Хоббит: Нежданное путешествие»
— Вам необходимо было изучить язык жестов?
— Да, у нас на площадке был эксперт по языку жестов, что проходил с нами все отечественные диалоги. Но нам необходимо было отыскать мало второй вид языка, более простой. Американский язык жестов достаточно сложен, и это смотрелось бы неорганично, неестественно.
— В фильме сыну Цезаря, Риверу, 15 лет. Вашему собственному сыну также пятнадцать. Помог ли вам персональный опыт в общении с детьми для работы над развитием характера Цезаря?
— без сомнений. Подростковый возраст — занимательное время. (Смеется.) Все сложности, через каковые проходят Цезарь и Ривер, основаны полностью на моих отношениях с Санни (средний сын Энди Серкиса — Прим. авт.). Окей, возможно, и не полностью, само собой разумеется, но опытные люди осознают. И мы, актеры, понимаете ли, довольно часто несем с собой в роли отечественный личный жизненный опыт, применяя его так полно, как это по большому счету вероятно.
И кроме того тот факт, что мой храбрец существует только в виртуальности, не значит, что его эмоции не были настоящими. Они самые что ни на имеется настоящие, поскольку основаны на моих открытиях и личных переживаниях.
— Вы, кроме актерских обязанностей, делали еще и обязанности режиссера второй съемочной группы. Были ли у вас какие-то еще роли в этом проекте?
— Мой первый опыт режиссера второй съемочной группы был в 2012 году у Питера Джексона на «Хоббите». Позже были «Пустошь Смауга» и «Битва пяти воинств». Для меня это не было чем-то новым. Я взялся за вторую съемочную группу, по причине того, что мне прекрасно уже был знаком процесс работы с мокап-камерами. К тому же дома у меня имеется моя личная компания The Imaginarium, основанная для работы только с данной разработкой.
Мэтт ни при каких обстоятельствах не имел дела с мокапом, исходя из этого я счел вероятным взять на себя дополнительную нагрузку, причем из самых благих побуждений. Этих двух режиссёра — и обязанностей актёра — мне выяснилось достаточно. (Смеется.)
— Не легко трудиться с людьми, каковые ни при каких обстоятельствах прежде не сталкивались с этими разработками? Как в таких случаях обнаружить неспециализированный язык с группой?
— Я пологаю, что мы все еще находимся в ситуации, в то время, когда имеется некое недопонимание между съёмочной группой и создателями фильма. То имеется я говорю о фактически техническом составе группы. В большинстве собственном среди экспертов, трудящихся в той либо другой съемочной группе, существует старомодное представление о том, как трудиться с ненастоящими храбрецами. Им представляется, что все это делается по окончании главных съемок, в постпродакшне.
Разработки развиваются через чур скоро, и люди в индустрии не неизменно за ними поспевают. Далеко не все знают, что на данный момент все это возможно снимать в неспециализированном ходе. У меня был забавный эпизод во время съемок «Восстания планеты мартышек». Я и Джеймс игрались сцену, в то время, когда один из звукооператоров сообщил: «Энди, прекрати на минутку издавать собственные звуки.
Я пробую записать то, что говорит Джимми, а ты мне мешаешь». Было нужно растолковывать, что я не звуки, а произношу мою часть диалога. Звуковик думал, что все касающееся Цезаря будет записано позднее, при постпродакшне.
До сих пор существует некое предубеждение в отношении актера в необычном костюме с точками. (Смеется.) Нас не принимали за настоящих актеров. Это все изменяется, само собой разумеется, но не так скоро, как нам бы хотелось.
В то время, когда Руперт Уайатт монтировал собственный фильм, ему приходилось ожидать все зрительные эффекты практически до последнего момента, исходя из этого ему необходимы были все снятые сцены со мной либо вторыми актерами, играющими в мокапе, дабы видеть драматизм сцены, выстраивая их в нужном ему порядке. С возникновением обработанных материалов, всех зрительных эффектов такие сцены неспешно заменялись анимацией, основанной на отечественной игре. То же самое было нужно и Мэтту.
Мы все обучаемся новому неспешно. Возможно, придет день, когда обработка зрительных эффектов будет проходить еще стремительнее.
— Вы как-то назвали Цезаря альфа-самцом, а себя вы относите к данной категории?
— (Смеется.) Мне бы хотелось, но лишь при условии, что меня будут принимать чувствительным альфа-самцом, способным к пониманию и состраданию.
— Как много неспециализированного между тобой и Цезарем? Цезарь — фаворит, глава… «
До сих пор существует некое предубеждение в отношении актера в необычном костюме с точками»
— Хм, понимаете, Питер Джексон — режиссер огромной мощи. С ним трудится прорва народу, практически тысячи, и при всем наряду с этим он самый мягкий, спокойный, непритязательный, щедрый и легкий в общении из всех постановщиков, что я встречал на собственном пути. Имеется люди, руководящие методом включения тебя в собственную орбиту и ценящие твое участие. Мне бы хотелось думать, что я человек для того чтобы же склада, в то время, когда я тружусь как режиссер, и как начальник моей компании The Imaginarium.
На мой взор, в позиции начальника, фаворита основное — это разрешить людям понять, что ты ценишь их, что они для тебя ответственны. Так что с данной стороны у меня имеется большое количество неспециализированного с Цезарем. У Цезаря взрывной темперамент. Что ж, не редкость, такое случается и со мной. Мы боремся с этим. (Смеется.) В случае если Цезарь знает, что с ним либо с кем-то обошлись несправедливо, он не постесняется указать на это. В случае если около меня происходит что-то несправедливое, я также становлюсь весьма и весьма сердитым.
Я также могу быть сердитым и жёстким, в случае если того требуют события.
— Сыграв столько храбрецов, хороших от нас, не желали ли вы сбежать из мира людей?
— Вы меня раскусили! (Смеется.) По большому счету говоря, это достаточно увлекательный философский вопрос. Дело в том, что, как артист либо живописец, ты всегда вправду сбегаешь из собственной действительности и живешь какое-то время в мнимом мире. И со мной это происходит неизменно, исходя из этого я и назвал собственную компанию The Imaginarium. Это надёжное место для изучения людской сущности из второй действительности.
Это не побег, это легко один из способов заметить себя со стороны.
— Неоднократно говорилось о том, что ваши работы в мокапе заслуживали высшей награды Американской киноакадемии. Как вычисляете, направляться ли ей ввести новую категорию, скажем, «Лучшая роль в виртуальной реальности»?
— Люди довольно часто задают вопросы меня о том, считаю ли я, что должна быть особенная категория для оценки работы в мокапе. Я постоянно отвечаю, что в этом нет необходимости. То имеется я совсем не согласен с таковой постановкой вопроса. Я считаю, что выполнение имеется выполнение, и не имеет значение, в каком виде исполнитель играется собственную партию. Надет ли на тебе мокап-костюм либо королевский камзол. Ты в другом случай и том актер.
И в случае если твоя роль делается хорошей награды, то это лишь вследствие того что тебе удалось зацепить зрителя, вынудить его смеяться либо плакать, сопереживать, сочувствовать, а какой на тебе костюм либо грим, не имеет значения. Кино — это не актерское мастерство, это режиссерское мастерство. Актеры довольно часто понятия не имеют, какой дубль останется в фильме, а какой на полу монтажной.
Мы не знаем, какая будет музыка сопровождать твою работу, усиливая ее действие на зрителя. Неизвестно, какие конкретно линзы режиссер применяет для той либо другой сцены. Нам это в большинстве собственном неинтересно и не необходимо. Нам принципиально важно сыграть собственную роль наилучшим образом, а режиссер усиливает ее известными ему методами. И таковой она остается на экране и уйдет в историю кино.
Было время, в то время, когда существовало представление о том, что специалисты и художники по зрительным эффектам улучшали актерскую работу, исходя из этого считалось, что это собственного рода мошенничество, в случае если желаете, фальшиваяигра, а всего лишь схематическое изображение, которое позже доведется до ума. Как в спорте исключали из соревнований за допинг, так и нас не включали в последовательности настоящих актеров.
В последние годы люди стали понимать, что это не так, что мокап — это та же самая актерская игра, что и в простом фильме, лишь то, что прежде делалось гримерами, экспертами по зрительным эффектам, сейчас делается при помощи компьютера. Отечественный особый грим дается нам в постпродакшне, лишь и всего.
Создатель Наталья Хиггинсон