Мы делаем такие мультфильмы, какие хотели бы смотреть сами

Основатель студии Pixar, арт-директор Walt Disney Animation Studios Джон Лассетер провел в Москве мастер-класс в рамках фестиваля «Черешневый лес». семь дней.ru публикует самые увлекательные фрагменты беседы легендарного режиссера со студентами киношколы CINEMOTION и эксклюзивное интервью мастера, которое он дал Film.ru в канун выхода в прокат мультипликационного фильма «Храбрая сердцем».

Это моя первая поездка в Москву и по большому счету в Россию, я ожидал ее весьма долго. Обожаю вашу страну, город, тут все замечательно! Все, кого я тут повстречал, необычные люди.

Город – это не строения. Само собой разумеется, ваши строения также весьма прекрасны, но основное – люди, и они прекрасны.

Возможно, в следующий раз вы снимете что-нибудь о Москве? У вас имеется любимый мультфильм?

Мой любимый фильм всех времен – «Дамбо» Уолта Диснея. Мне думается, это необычный фильм, я наслаждался им как в юные годы, так и в более позднем возрасте. Последние 20 лет весьма воодушевляют работы Хаяо Миядзаки, он стал моим хорошим втором.

Если вы не понимаете Миядзаки, в обязательном порядке посмотрите его необычный мультфильм «Мой сосед Тоторо».

Мы делаем такие мультфильмы, какие хотели бы смотреть сами

Вы делали вместе с ним какой-то проект?

Я помогал с британской версией этого мультипликационного фильма, потому, что Disney во многих государствах производит его анимацию в кинотеатрах и для домашних экранов. Мы трудились в сотрудничестве, исходя из этого у нас весьма родные отношения.

Pixar в большинстве случаев избегает научно-фантастических фильмов, таких как серия «Final Fantasy». Само собой разумеется, у вас имеется «Валли», но это же не обычный фантастический мультфильм. Из-за чего так?

По причине того, что мы не обычны для Голливуда, мы не ориентированы лишь на бизнес. Все истории, каковые формирует Pixar, утверждаются у его команды и режиссёра сценаристов. Мы делаем такие мультфильмы, какие конкретно желали бы наблюдать сами.

Так оказалось, что всех нас воодушевляют работы Уолта Диснея, Фрэнка Капры, Престона Старджеса, Говарда Хокса и, к примеру, Мартина Скорсезе. Я несу ответственность за креатив в отечественной компании, и в то время, когда авторы воображают мне новые идеи, ищу в них два элемента. Во-первых, я задаю себе вопрос: где будет источник чувств? В большинстве случаев это определяет тип сюжета, что мы планируем снять. К примеру, «История игрушек» – фильм о дружбе.

Тип истории определяет тип чувств, каковые возьмёт зритель. И второй вопрос, что я задаю: в каких декорациях происходит воздействие? Желаю ли я находиться в нашем мире полтора-два часа? Совпадет ли задумка с уровнем технологий и нашими возможностями?

В ранние времена вся компьютерная анимация смотрелась как пластилиновая. Первую историю мы решили поведать про игрушки, каковые и без того пластиковые, исходя из этого тема идеально соответствовала уровню разработок. Осознаю вашу любовь к фантастическим фильмам, но «Валли» нетипичен для компании Pixar.

Главный герой был фактически мимом, отсутствовали диалоги – это, по сути, классика анимации.

Я говорила с приятелями, каковые занимаются мультипликационными фильмами в Российской Федерации, и они поведали мне об определенных технологических этапах, по которым развивалась компьютерная анимация. Что было самым сложным для вас? Был ли какой-то момент открытия?

По большому счету, студия Pixar изобрела большое количество составляющих современной компьютерной анимации. Разработки определялись историями, каковые мы желали поведать. Допустим, мы снимали «Корпорацию монстров».

Главный герой целый покрыт мехом, и мы не знали, как его изобразить. Это был важный технологический вызов, было нужно решить эту проблему. Либо «Храбрая сердцем», которая выйдет тут в последних числахИюня, – первый мультфильм Pixar о героине женского пола, воздействие происходит в средневековой Шотландии. В том месте было большое количество технологических вызовов.

К примеру, ее волосы: мы пробовали передать ее вольный дух через перемещение волос. Мать готовила героиню к тому, дабы стать принцессой, и рекомендовала убирать волосы, а Мэридит желала держать их распущенными. Нам было нужно решать, как продемонстрировать эти волосы самый реалистично.

Помимо этого, в то время, когда мы изучили одежду средневековой Шотландии, то выяснили, что она складывалась из многих слоев. Вот эти пара слоев еще усложнили изображение. В то время, когда вы смотрите на одежду, то осознаёте, из какой она ткани: узкий шелк, или кожа, или мех либо шерсть.

Исходя из этого нам необходимо было разобраться, как трудится динамика ткани, это уже следующий уровень понимания текстур. Подобное происходит с каждым из отечественных мультипликационных фильмов – наступает момент, в то время, когда ты приходишь на работу и видишь на экране что-то новое. Как раз исходя из этого мне нравится ходить на работу ежедневно.

По причине того, что ежедневно я вижу что-то, чего никто до меня не видел.

Сюжеты фильмов Pixar – неизменно так или иначе истории о любви, вы согласны с этим?

Возможно, это правда. «История игрушек» – это, к примеру, история о дружбе, и в каком-то смысле ее возможно сравнить с дружеской любовью. «Тачки» также в определенном смысле говорят о любви к обществу, где ты живешь, к собственной семье, о любви к окружающим, которой не было у главного храбреца. Любовь – весьма сильная чувство, и она не обязательно должна быть обычной историей женщины и отношений мужчины, не смотря на то, что у нас имеется и такие мультфильмы. К примеру, «Валли» – настоящая история любви.

А также превосходный мультфильм «Вверх», вспомните первые 10 мин. – это также история любви. Но позже приходит чувство утраты, и Карл опять находит контакт с настоящим миром, в то время, когда у него появляется новый приятель – мелкий мальчик.

А что серьёзнее для кино – иметь хорошую команду либо хороший сценарий?

Эд Кэтмулл – президент и один из основателей Pixar – прекрасный фаворит, и в то время, когда он дает лекцию, постоянно задаёт данный вопрос прежде всего. В большинстве случаев он видит, что люди делятся 50 на 50. Для нас же ответ очевиден: ответственнее всего хорошая команда. Мы постоянно ориентируемся на людей, по причине того, что великая мысль, которую вы дадите плохой команде, станет в лучшем случае плохой.

Великая мысль, которую вы дадите великим людям, станет великой. А также если вы дадите великим людям плохую идею, они вероятнее ее и придумают что-то собственный, также великое. Мы верим в людей – по сути это база того, чем мы занимаемся в Pixar. В то время, когда я лишь начинал трудиться в первой половине 80-ых годов XX века в подразделении компании Lucas, которая занималась компьютерной анимацией, нас было не больше 10 человек.

Но любой из этих 10 был одним из самых умных людей в области компьютерной графики, которых я когда-либо встречал. Я тогда лишь вышел из Disney, в которой трудились великие аниматоры, известные «9 стариков из компании Disney», они были моими преподавателями. Они уже ушли на пенсию в тот момент, и над ними смеялись.

На протяжении Уолта Диснея они считались второстепенными, плохими аниматорами. И как они ощущали угрозу от этого нового перемещения парней, оказавшихся на студии, каковые приезжали из школы «Кэл Аркс», где я обучался. К примеру, моими одноклассниками были Тим Бертон, Брэд Берд и многие другие.

Мы были молоды и практически горели. Мы имели возможность так много нового привнести в анимацию, что нас. И они так этого опасались, что кроме того не желали нас слушать. В какой-то момент меня выгнали с работы, по причине того, что я не готов был отказаться от чего-то серьёзного для меня. Я пробовал достучаться до более больших уровней иерархии и наступил многим людям на ноги по пути наверх.

Но в то время, когда я перешел в компанию Lucas и начал работать с Эдом Кэтмуллом, то задал вопрос его: «Где ты забрал столько гениальных людей?» Эд ответил: «Я нанимать людей, каковые умнее меня». Тогда я над ним посмеялся, но это такая глубокая идея в действительности. По причине того, что Эд весьма и весьма умный, и если он ищет кого-то умнее себя, это должен быть умнейший человек.

Помимо этого, Эд был уверен, что обязан дать вторым людям шанс стать заметными в мире компьютерной графики. Это стало тем фундаментом, на котором мы строили компанию Pixar. Я по большому счету не верю в иерархию по отношению к хорошей идее.

Так мы пробуем строить отечественную студию, неизменно опираясь на людей. Понимаете, весьма многие собственные истории мы находим в личной судьбе, в отношениях с теми, кого любим, и именно это делает все отечественные проекты особыми.

Существуют ли, по вашему точке зрения, страны, талантливые быть хорошими соперниками в анимационной индустрии Америке в студии и целом Pixar в частности?

Да, я по большому счету не думаю о студиях как о соперниках. Я считаю, что анимация – это как джакузи: вода хорошая, и всем достаточно места, такая громадная ванна. Америка – не единственное место, где создаются хорошие идеи. Мне думается, в мире имеется хорошие рассказчики, исходя из этого я весьма ожидаю анимации из вторых студий.

Анимация – фантастическое средство самовыражения. Имеется одна история о Стиве Джобсе, что был моим сотрудником 25 лет, он был для меня как брат. В то время, когда я трудился над «Историей игрушек», первым полнометражным мультипликационным фильмом Pixar, еще перед тем, как Стив возвратился в компанию Apple, в один раз мы говорили, и Стив… Понимаете, он был особым человеком, и в то время, когда он весьма глубоко вспоминал, то наблюдал через меня, и я постоянно узнавал данный взор.

И он мне как-то сообщил: «Знаешь, Джон, в то время, когда мы делаем компьютеры в компании Apple, сколько они живут? Ну, три года, возможно, пять лет. Через пять лет возможно легко двери ими подпирать, вот и все. Разработка начинается так скоро. Но если ты сделаешь то, что делаешь, верно и прекрасно, в случае если у тебя окажется снять фильм »История игрушек«, он может жить всегда». И я задумался об этом. Кино стареет значительно стремительнее, чем мультфильмы.

Попытайтесь отыскать в памяти какой-нибудь фильм 1938-го года, что наблюдали бы так же, как «Белоснежку и семь гномов», «Пиноккио», «Дамбо» либо «Золушку». Мультфильмы живут продолжительнее, чем все, что было создано в то время, по причине того, что это великие истории. Вспомните, «История игрушек» вышла еще в 1995 году.

Как раз исходя из этого я призываю режиссеров пробовать трудиться в анимации. Вы специалисты и понимаете, как не легко снять анимационный фильм. Мы в Pixar узнали, что монтаж следует сделать до начала продакшена, как раз исходя из этого мы так деятельно используем раскадровки. Мы вкладываем максимум в разработку идеи перед тем, как приступим конкретно к производству мультипликационного фильма.

Это весьма непростая работа, которая занимает большое количество времени, но как раз так у нас получается сфокусироваться на персонажах и историях.

Ожидаете ли вы, что метод общения зрителя с анимацией изменится в ближайшие 5-10 лет? Как вы думаете, смогу я через десятилетие попасть в мир «Корпорации монстров» как зритель и заметить все глазами уборщика либо кого-нибудь еще?

Занимательный вопрос, по причине того, что на данный момент появляется большое количество новых медиа, новых средств самовыражения, новых типов историй. В случае если мы говорим о играх, то это необычный метод говорить историю, он интерактивен. Человек, что играется в игру, может осуществлять контроль, куда он желает дальше вести сюжет.

Это весьма интересно, но так вы оказываетесь наедине с историей, а нам больше нравится создавать совместные переживания. Мы обожаем трехактную структуру, трудимся с ней неизменно и создаем неспециализированные переживания для всех зрителей в зале. Вот сравнительно не так давно показался айпад, разрешающий делать интерактивные книги, каковые мы также производим. на данный момент появляется большое количество занимательных разработок, которыми смогут пользоваться творцы для различных эффектов.

Но нам прежде всего принципиально важно развлечь собственную аудиторию, как раз анимация ведет нас вперед.

Мой вопрос касается вашего нового фильма «Храбрая сердцем» – первого фильма с основной героиней девушкой. Будут ли еще у Pixar мультфильмы про девушек?

Да, мы будем снимать такие мультфильмы. Мы в далеком прошлом желали сделать фильм с основной героиней, искали ее весьма долго. Моя супруга Ненси также на данный момент в Москве, она весьма сильная дама и неизменно мне помогала в отыскивании сильной героини. на данный момент Пит Врач также трудится над новым мультипликационным фильмом, в котором будет дама в центре сюжета, имеется и другие идеи.

Обещаю, это не последняя работа.

Фильмы компании Walt Disney были началом либо финишем всемирный анимации? И кто победит битву за сердца детей: Русалочка, ковбой Вуди либо Баз Лайтер?

Мне думается, каждому дастся эта медаль. Не требуется выбирать какого-либо одного победителя в битве за сердца детей. Сердца детей громадные, в том направлении может поместиться большое количество храбрецов, которых они полюбят. Отечественные фильмы создаются и для таких зрителей, как вы. Дисней ни при каких обстоятельствах не считал, что снимает собственные фильмы лишь для детей. Вспомните «Пароходик Вилли», снятый во второй половине 20-ых годов XX века.

Это был весьма успешный мультфильм, он нравился взрослым не меньше, чем детям. Вспомните работы Чака Джонса, одного из моих менторов, великого режиссера, трудившегося на Warner Brothers. Его мультфильмы про Даффи Дака, Багза Банни вместе с фильмами Warner Brothers для взрослых были увлекательным феноменом.

Мне думается, в 60-е годы у людей показались телевизоры, и как раз тогда каналы стали покупать библиотеки мультипликационных фильмов различных анимационных студий и производить их по субботам в то время, в то время, когда дети приходят из школы. Как раз в тот момент начали думать, что мультфильмы лишь для детей. В отечественных работах мы стремимся создавать прекрасных персонажей, само собой разумеется, увлекательных для детей, но и для всех остальных также.

Понимаете, у всех имеется чувство удачно выполненной работы, в то время, когда что-то делаешь и думаешь: ух ты, здорово оказалось. В мире кино такое чувство довольно часто приходит, в то время, когда приобретаешь какую-то приз: «Пальмовую ветвь», «Оскар» либо удачно стартовавший первый уик-энд. Но мой персональный критерий – это чувство, в то время, когда я вижу ребенка с игрушкой либо с чем-то еще, что относится к нашим мультипликационным фильмам. В первый раз я это почувствовал через пять дней по окончании выхода фильма «История игрушек».

Это был мой первый фильм, четыре года я провел в работе над ним. И вот я путешествую со своей семьей, мы делаем пересадку в аэропорту Далласа. Я выхожу из самолета и внезапно вижу четырехлетнего мальчика, что держит куклу ковбоя Вуди – это через пять дней по окончании премьеры мультипликационного фильма! Меня это так прикоснулось!

В тот момент я осознал, что персонаж Вуди больше мне не принадлежал, он принадлежал ему. Я думаю о том мальчике ежедневно, в то время, когда тружусь в Pixar. Это объяснение, из-за чего я занимаюсь тем, чем занимаюсь. В то время, когда я летел в Москву, то видел ребенка, что катил чемодан с рисунком «Молнии МакКуин». Он был весьма мелким, и это был его персональный чемоданчик. Родители его торопили, они желали за него катить чемоданчик, но мальчик им не давал. Что было в нем?

Игрушки, машинки… Это был для него особый чемоданчик. Я приобретаю огромное удовлетворение от таких моментов. Надеюсь, мы продолжим создавать таких персонажей, каковые, как вы сообщили, победят битву за сердца детей.

И я пологаю, что в этих сердцах хватит места на всех храбрецов!

Три богатыря: Ход конем. Мультфильмы 2017


Темы которые будут Вам интересны:

Вам понравиться