От голлума до тантана
Энди Серкис говорит о том, как он стал свидетелем становления и рождения разработки performance capture, и о собственной роли в данной новой форме мастерства.
2000 год: «Властелин колец». Мрачный склад с протекающей жестяной крышей, кучкой и парой камер изможденных техников. Такая радость – заметить собственную игру в каком-никаком настоящем времени, перед тем как компьютеры повиснут и твой персонаж – в моем случае Голлум – совсем слетит с катушек. Необычные костюмы из спандекса и громадные шары-отражатели.
Чувство, словно бы в одиночку пробираешься по пограничному миру между театром и анимацией, занимаешься чем-то нелепым, чем-то, что кроме того за «настоящую» игру не вычисляют, пока где-то идут настоящие съемки.
2009 год: «Тантан»… Виртуальные съемки с применением суперпродвинутых разработок; вся команда трудится на студии, напоминающей центр запусков НАСА . Много людей – кто-то из съемочной группы, но по большей части компьютерные гении, – отслеживают игру нескольких актеров по изображениям с головных камер. Режиссер посредством виртуальной камеры снимает освещенные и визуализированные в настоящем времени модели персонажей и окружения. Долгие дубли снимать уже не опасаются – разработка не подведет.
Последнее десятилетие я игрался и режиссировал в формате performance capture, я видел, как развивалась отношение и технология к ней. Времена изменились, и у людей наконец показалось желание осознать: что это за вещь такая – performance capture.
Люди из кинобизнеса , как это ни безрадосно, до сих пор слабо себе воображают возможности performance capture как искусства и как ремесла; многие до сих пор не вычисляют это «настоящей» игрой. Разработка все еще окутана туманом тайн (либо непонимания) – не смотря на то, что я считаю ее ответственной вехой в истории актерского мастерства. Для актера это метод забрать персонажа и перевоплотиться в него до неузнаваемости, время от времени кроме того всецело абстрагируясь от настоящего мира.
Но performance capture все еще вгоняет в ужас и паранойю в умы и сердца многих: актеров, каковые, по всей видимости, опасаются, что им нашли замену (либо, что значительно страшнее, что зритель их не определит); аниматоров, трясущихся за собственные рабочие места; продюсеров и режиссёров, не опытных отличие между терминами motion conrol, stop motion и motion capture.
Парни, дышите глубже… Никуда не денутся ни мультфильмы, ни игровое кино, но будут оказаться фильмы (либо отдельные персонажи), созданные при помощи данной новой формы самовыражения. Нам направляться брать пример с геймеров поколения и нового киноманов – их куда больше, чем сомневающихся, и их умы значительно более открыты для новых способов повествования. Каждое новое поколение находит форму творческого выражения, соответствующую потребностям современной ему эры.
Актеры в древнегреческом театре либо в японском Кабуки носили маски, а Зои Салдана носит костюм для motion capture с маркерами. Кто бы что ни сказал, но мы, актеры, легко переводчики, каковые должны знать современный визуальный язык и соответствовать его требованиям. Это отечественная работа: всегда была и постоянно будет.
За восемь лет, прошедшие со времен выхода «Двух твердынь», любой журналист вычислял своим долгом задать мне вопрос: «Как вы вычисляете , не должно ли быть отдельной номинации для актера , играющего цифрового персонажа?» Вопрос вправду занимательный, по причине того, что в действительности под ним подразумевается: «Возможно ли вычислять игру актера настоящей, если она усилена творческими стараниями вторых людей?» Я большое количество думал об этом сейчас. И мой ответ таков: вы ни при каких обстоятельствах не заметите на экране актера, чья игра была бы свободна от творческих упрочнений вторых людей, будь это живая киносъемка, анимация либо performance capture.
Кинопроизводство – это неизменно коллективный процесс. Костюмы, грим, музыка, освещение, монтаж, спецэффекты и режиссура – все это помогает для улучшения актерской игры, и многие из этих ответов принимаются независимо от самого актера.
Меняет ли performance capture ремесло актера? Ну, первым делом, у тебя отсутствуют те стимулы, удобства и реквизит, каковые оказывают помощь тебе создать персонажа, – но по сути все то же самое. На живых съемках актер обязан изучить персонажа, выстроить его психотерапевтический портрет, воплотить его физически; он долженразрабатывать сцены наедине с собой, репетировать с другими актёрами и режиссёром, и, наконец, снимать дубли. В performance capture актер делает… все то же самое.
Но это кроме этого опробование, чувство от которого сложно передать, – а итог голову.
«Аватар» кардинально поменял восприятие зрителей, и, надеюсь, в то время, когда пыль уляжется, мы сможем сделать разработку понятной и дешёвой для режиссеров и геймдизайнеров на самых различных цифровых платформах. Я уверен, что она станет главной формой самовыражения для актеров нового поколения фильмов, игр и таких сценических жанров, как танец и музыка. Отношение к ней наконец-то изменяется. Начинается какое-то шевеление.
Нравится она вам либо нет, но разработка performance capture не канет в лету: ее обязательно запомнят, как важный и серьёзный ход на пути развития актерских традиций, искусства и ремесла.